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宮崎英高:關於死亡的藝術

3 年前發表

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進擊的Gordon

宮崎英高:關於死亡的藝術

《艾爾登法環》發售之際,宮崎英高接受了《紐約客》雜誌的長篇採訪,提到了魂系遊戲中死亡在遊戲和現實中的意義;碎片化敘事的價值;「全方向」管理者的定位等內容,以下是要點整理:

● 宮崎英高表示:「我從來不是一名技巧高超的玩家。我也會經常死掉,所以在我的作品裡,希望給出一個問題的答案:如果想讓死亡不止是失敗的標誌,如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?」

宮崎英高:關於死亡的藝術

● 「我想對那些覺得我的遊戲太難的玩家表示歉意。」宮崎英高笑著說,「我只是希望有更多玩家體驗到克服挑戰所帶來的的樂趣。」

● 談及自己的經歷,宮崎英高認為:「我不會用宏大的措辭去描繪自己的個人經歷對遊戲開發帶來的影響。看待它更準確的方式是『解決問題』,我們都面臨日常生活中的困境,找到解決辦法總是讓人舒爽,但在現實世界裡你很難輕易獲得這種體驗。」

● 雖然遊戲太難偶爾受到批評,宮崎英高仍然認為:「儘管我們也在嘗試改進,但在我們的遊戲裡,難度是給予體驗意義的東西,這不是我們現在願意去放棄的東西,這是我們的標誌。」

● 對於宮崎英高而言,遊戲中的死亡是一次創造回憶或者點睛之筆的機會:「在我玩這些作品的時候,我會想這就是我想(角色)死掉的方式,它們要麼搞笑,要麼有趣,要麼能創造出我想去分享的故事。死亡與重生,嘗試與克服,我希望這個循環令人愉悅。在生活中死亡是件可怕的事情,在遊戲裡就是另外一回事了。」

● 談到遊戲的碎片化敘事,他表示這是一種激發玩家想像力的方式,就如同兒時從書籍插畫中獲得故事:「給予用戶解釋的機會,會創造一種與玩家間交流的感受,也會讓社區中的用戶彼此交流。這是我們希望看到的。」

● 宮崎英高認為自己是一名「全方向」的管理者,他會對紐扣樣式、山坡角度這樣的細節給出意見。2015年時FromSoftware的員工就曾提到,宮崎英高還會對字體、清單等內容給出意見,或者自己給動畫師表演NPC的動作。

● 宮崎英高還喜歡像人類學家一樣觀察自己的同事們,並開玩笑表示可以從中得到製作怪物時的靈感。

● 最後宮崎英高表示並不希望自己家人玩魂系遊戲,一方面是女兒太小才3歲,另一方面他覺得這些遊戲抽像的背後,隱藏著他自己某些或許令人不喜的個人特質,這會讓他感到尷尬。他開玩笑說:「不准在家裡玩《黑暗靈魂》。」


來源 : newyorker

翻譯 : Nmia 尼未亞



觀察同事得到製作怪物的靈感...哈哈哈


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https://www.league-funny.com/gaming/article-213768

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