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初陣對抗賽的UI有夠醜,但你知道為什麼醜、哪裡醜嗎?
2 個月前發表
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經常分析戰隊戰術的英雄聯盟分析家PS,這次不分析戰術來分析這次被大家嫌到不行的UI了。
我們都看到了這次的UI真的難受(好在已經結束了),但是為什麼難受?來聽他分析一下。
首先,PS提到UI把所有的訊息都放在下面,下面的版面也比LCK的UI比例大,讓人體感遊戲的畫面反而縮小了。所以下面的UI會從比賽畫面上搶走注意力,在第一天的時候血條又特別大,特別干擾,而且血條根本不是什麼重要資訊。
再來是大家想看的CS和KDA這類資訊反而變得很小很難找,召喚師技能和裝備又連在一起很難分辨,讓大家必須花心思去判讀底下這堆訊息到底哪些是自己想要知道的。
或許是第一天的反彈太大,第二天的UI就有明顯改善,然而還是有些問題:在視線中間的地方擺的訊息並不是觀眾最想要知道的訊息(CS、KDA等),觀眾想知道角色血量的情況少得多了。
以往角色血量的資訊會被擺在左右兩邊,現在都往下方UI擠的結果就是訊息量過大。過去選手的視訊鏡頭擺在下面也有稀釋資訊量的效用,讓大家不會看得太疲勞。結果這次UI卻把選手鏡頭塞在左邊的一小角,根本就只是為了填補垃圾空間而已。
然後是上方的UI。大家習慣從畫面上方尋找隊伍、擊殺、經濟、塔數等等訊息已經十年了,在這種大家已經習慣的狀態下,還要去更改呈現方式只會造成反彈,更不要說改為左上角,完全拋棄了「遊戲分成左右兩邊」的直覺感。
可能有些人會覺得把比賽資訊放在角落,很多體育競賽也這麼搞啊,但問題是體育競賽的轉播畫面很大,不會破壞看比賽的沉浸感。然而LOL這樣搞,底下又放個比重偏大的資訊UI,大家只會覺得遊戲畫面被壓縮了。
看過這個影片之後大家就更有實際體悟為什麼這麼UI讓人這麼反感了,希望拳頭不要畫蛇添足了,只要把原本的UI做得更好就好了,不要再做什麼多餘的事情了。
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